Войти в почту

Двадцать лет победе машины над человеком

МОСКВА, 11 мая — РИА Новости, Иван Воронцов. Ровно 20 лет назад в мире шахмат произошла революция. И это не было смещением одного чемпиона мира другим или перестановками в Международной шахматной федерации (ФИДЕ): впервые в истории действующий чемпион мира был обыгран машиной. Суперкомпьютер Deep Blue, созданный компанией IBM, в шестиматчевом противостоянии взял реванш за поражение 1996 года у Гарри Каспарова, который на тот момент считался одним из лучших шахматистов в истории игры. Американские источники чаще называли таковым своего соотечественника Бобби Фишера, остальные — именно россиянина. В начале 1990-х годов с развитием технологий и персональных компьютеров шахматные программы становились сильнее, однако до уровня гроссмейстеров все еще не дотягивали: их уровень игры находился на уровне 2400 пунктов согласно рейтингу ELO (рейтинг международного гроссмейстера начинается приблизительно от 2500), в то время как Каспаров находился на отметке в 2800. Проблемы машин были очевидны: они отлично считали, однако не чувствовали позицию и были лишены импровизации, поэтому всегда охотно принимали жертву фигуры, чем игроки уровня Каспарова с успехом пользовались. Эти проблемы можно было решить двумя способами: первый — значительно увеличить мощность компьютера, чтобы увеличить число операций по просчету ходов. Второй — научить "машину" чувствовать эту позицию. С первой задачей IBM уверенно справилась: в сентябре 1995 года она представила миру Deep Blue — суперкомпьютер, который по своей производительности входил в число 250 мощнейших компьютеров в мире. Для "обучения" машины компанией был нанят американский гроссмейстер Джоэль Бенджамин — он отвечал за дебютную составляющую и оценку позиций. IBM договорилась с Каспаровым о матче, были выбраны даты — 10-17 февраля, шесть партий. Однако в процессе подготовки у компании возникли проблемы: специальные процессоры дорабатывались буквально в авральном режиме, и компьютер был полностью готов к матчу лишь за полтора месяца до матча. Формально Deep Blue имел преимущество: если у IBM были перед глазами партии Каспарова, то российский гроссмейстер не мог оценить силу машины. Это обернулось для него поражением в первой партии, однако в дальнейшем он ни разу не дал усомниться в своем превосходстве, одержав три победы и две партии завершив вничью. В течение 1996 года Deep Blue был значительно переработан и улучшен, а матч-реванш был назначен на май 1997-го. Призовой фонд мини-турнира составил 1,1 миллиона долларов: победитель получал 700 тысяч, проигравший — 400. Каспаров, к тому моменту бывший чемпионом мира по версии ФИДЕ с 1985 по 1993 год и действующим чемпионом Профессиональной шахматной ассоциации с 1993 года, вновь считался фаворитом. В первой партии российский гроссмейстер, уже знакомый с Deep Blue, воспользовался известной страстью "машины": разменял "качество", получив позиционное преимущество на доске, которое и довел до победы. Однако во второй партии произошло то, что навсегда изменило положение сил в противостоянии между человеком и компьютером. Каспаров, играя черными, создал ситуацию, аналогичную той, что была в первой партии — предложил машине бесплатно получить фигуру ради потенциально выигрышной контратаки. Deep Blue, поразмыслив, отказался от "качества", сделав ход, который, как потом заявили в зале, сделал бы Анатолий Карпов — компьютер лишил Каспарова шансов на контратаку. Российский гроссмейстер был шокирован: компьютер просто не мог догадаться отказаться от "качества", это было нетипичным для того времени. Через несколько ходов Каспаров сдался, хотя мог завершить ту партию вничью. Если бы матч был против человека, можно не сомневаться, что гроссмейстер увидел бы это продолжение. "Так не играет компьютер, — заявил сразу после матча Бенджамин. — Это были настоящие шахматы". Гарри Каспаров во время игры против компьютера IBM "Deep Blue" в Нью-Йорке. 4 мая 1997 года "Это было не просто поражение в отдельной партии, это было поражение во всем матче, поскольку я не смог восстановиться, — сказал Каспаров уже в 2003 году в фильме "Game Over: Kasparov And The Machine". — Мы и раньше работали с шахматными программами, но даже предположить было невозможно, что машина додумается до хода, который сделал Deep Blue". Стратегия, разработанная специально для борьбы с компьютером, не работала. Тот ход выбил Каспарова из колеи: три следующих партии завершились вничью, гроссмейстер заметно уставал. В последней партии Каспаров допустил довольно грубую ошибку в дебюте, что вынудило россиянина сдаться на 19 ходу — это стало самым быстрым поражением в карьере гроссмейстера, и привело к итоговому триумфу машины со счетом 3.5 — 2.5. Фактически это означало новую эру в жизни компьютерных программ: 20 лет назад они официально превзошли человека. На сегодняшний день невозможно представить подготовку шахматистов без использования специальных программ, а их сила превзошла возможности человека. По словам PR-директора Российской шахматной федерации Кирилла Зангалиса, основными на сегодняшний день являются Stockfish, Komodo и Houdini. "Если за шахматную доску посадить человека, который знает, как ходят фигуры, и дать ему доступ к такой программе, а напротив — Магнуса Карлсена, действующего чемпиона мира, то победу в матче одержит первый". Основная проблема сегодня — это мошенничество с использованием таких программ на соревновательном уровне. На данный момент на высоком уровне не было таких случаев — лишь в 2006 году в матче за звание чемпиона мира команда Веселина Топалова обвинила Владимира Крамника в том, что тот слишком часто посещал туалет, где мог получать подсказки от компьютера. Однако доказательств команда болгарина не привела, а матч завершился победой российского гроссмейстера. "Проблема читинга остро стоит в сегодняшних шахматах, — добавляет Зангалис. — Если на высоком уровне таких случаев не было, то на различных открытых турнирах подобное случалось. Тем не менее с развитием технологий передачи информации эта проблема может встать гораздо острее". Компьютер IBM RS/6000 SP "Deep Blue" после игры с Гарри Каспаровым в Нью-Йорке. 12 мая 1997 года Технологии привнесли новое слово в шахматы: тот же Каспаров после поражения от Deep Blue прибавил в мастерстве, и, по мнению многих, свою лучшую игру демонстрировал уже в 1999-м, когда достиг рейтинга 2851 и сыграл лучшую партию в истории шахмат против Веселина Топалова. В 2014 году действующий чемпион мира Магнус Карлсен покорил отметку 2882 в рейтинге ELO, и теперь когда-то немыслимые 2900 кажутся лишь вопросом времени. Тем не менее предел мощи компьютерных шахмат не достигнут: сегодня машина в состоянии просчитать лишь все возможные семифигурные окончания — правда, объем этой информации занимает около 140 терабайт памяти. В этом плане куда более "страшным" для человека стало поражение со счетом 1:4 чемпиона мира по го, Ли Си Дола, от программы AlphaGo в 2016 году. В отличие от шахмат, в го число допустимых комбинаций ходов многократно больше и состоит из 171 цифры, к тому же правила шахмат гораздо легче формализовать, делая компьютер по умолчанию сильным соперником. Триумф AlphaGo констатировал окончательную победу компьютерных алгоритмов над теорией игры и анализом, осуществляемым простым человеком.

Двадцать лет победе машины над человеком
© РИА Новости