Войти в почту

Эксперт рассказал, зачем "Манчестер Юнайтед" создал киберспортивную команду

Эксперт Национальной премии бизнес-коммуникаций, управляющий партнер Newman Sport, Владимир Волошин в интервью пресс-службе Премии рассказал о поколении Z, маркетинге и киберспорте. – Какими качествами, личными и профессиональными, должен обладать человек, чтобы стать лидером в сфере бизнеса и коммуникаций? Насколько важно, когда человек увлекается еще чем-то? Влияет ли это на его успех в бизнесе? – Человек всегда должен быть примером. Взять хотя бы поколение Z. Для них личный пример является критически важным. В наше время невозможно стать успешным маркетологом, если вы продвигаете продукты здорового питания, а своим внешним видом напоминаете "шкаф". Тогда вы попросту не сможете доказать свою правоту потребителю. Ваша коммуникация будет малоэффективной. Если потребитель увидит, что вы сами не соответствуете своим же критериям, он перестанет доверять бренду. Очень важно уметь объединить вокруг себя тех людей, которые могли бы личным примером доказывать полезность продукта или услуг. – А если смотреть на все это через призму вашего опыта как спортсмена? – У меня есть несколько критериев, которые ведут к успеху. Во-первых, мы создаем то, во что сами верим. Именно поэтому личный пример является настолько важным в нашем бизнесе. Во-вторых, это фокус на конкретные ниши. Нельзя позволять себе растрачиваться в абсолютно разных отраслях. Если я говорю, что мы занимаемся коммерческими проектами в сфере спорта и здоровья, то мы занимаемся только этими проектами. И, в-третьих, все люди любят приподнимать завесу будущего. Для нас очень важен небольшой отрыв от сегодняшней реальности. В будущем очень много новинок, связанных с технологиями, а успех в маркетинге во многом зависит от того, насколько хорошо ты ориентируешься в том, что меняет модель потребления. – Во сколько обходится спортивным брендам и компаниям использование киберспортивных мероприятий в качестве инструмента для собственного продвижения? И насколько такой подход вообще приемлем для нынешних спортивных организаций? – Приемлем на 100%. В марте 2017 года на рынке произошел фурор, когда все узнали, что футбольный клуб "Манчестер Юнайтед" инвестировал деньги в создание киберспортивной команды. Казалось бы, где футбол, в который играют на поле, а где киберспорт. На вопрос, зачем они эту делают, был получен предельно простой ответ – через 5 лет это будет важный канал, который позволит достучаться до молодой аудитории и рассказать им о футболе и о возможности прийти и поболеть за свою команду на трибуне. Такова особенность поколения, которое привыкло воспринимать информацию через гаджеты. Ценность киберспорта еще и в том, что посредством его можно узнать то, чем живет потребитель, что его интересует. – Насколько активна потенциальная аудитория киберспорта в России? – В 2018 году Россия установила новый рекорд – 12 миллионов активных пользователей, которые ежедневно играют в компьютерные игры. И это потенциальная аудитория киберспорта. При этом у нас средний возраст аудитории примерно в районе 27 лет. Это выше, чем в Европе. Кстати, то, что будет происходить в будущем, очень красочно описали в фильме "Первому игроку приготовиться". Там как раз игровой момент становится более ярким, чем обычная жизнь. Так что для брендов это критически важный канал. И мы следим активно за последними новостями, которые связаны с киберспортивным рынком: кто и туда приходит, начиная от косметических брендов, ориентированных на мужскую аудиторию, до автомобильных брендов, которые уже сейчас начинают приобретать команды. – Иными словами киберспортивные соревнования – это всерьез и надолго? – Однозначно. Эта сфера демонстрирует устойчивый прирост, для нее характерна устойчивая модель потребления продуктов, не связанных исключительно с киберспортом. Поэтому FMCG-бренды сейчас открыли для себя эту нишу, активно спонсируют ее, поддерживая киберспортивные онлайн и офлайн-турниры. И в этом году, работая с командой Всероссийского физкультурно-спортивного общества "Трудовые резервы", мы запускаем киберспортивную лигу в корпоративном спорте, потому что в корпорациях работают люди из числа именно тех 12 миллионов пользователей, которые активно играют в компьютерные игры. Кто мог когда-то представить, что киберспорт станет олимпийским видом спорта? Так что будущее уже здесь и сейчас. – Насколько похожи инструменты продвижения киберспортивного и спортивного маркетинга? – Сейчас киберспортом в основном интересуются бренды, обладающие широкой палитрой маркетинговых инструментов. А также те, у которых есть на это средства. А еще у них нет завышенных ожиданий относительно результатов активации через киберспортивные сообщества. Такие компании пробуют открыть аудиторию и почувствовать, как она реагирует на коммуникации, на работы в канале. В будущем эта грань будет очень тонкой. Например, для вновь создающихся коммерческих проектов в сфере спорта и здоровья телевизор "закрыт". Даже для смешанных единоборств, которые входят в топ-5 самых быстрорастущих видов спорта в мире, продажа телевизионных прав в России – это проблемная тема. Потому все чаще и больше это будет "сваливаться" в digital, в том числе в киберспорт. Ведь не случайно бренд UFC и производитель компьютерных игр инвестировали в создание лиги смешанных единоборств в формате киберспортивных игр. Станет ли это когда-нибудь турниром? Думаю, что да. Все самые известные игры будут глобально "закрыты" спонсорством, потому что любой турнир – это в первую очередь производная большого количества контента. Как об игроках, так и о моменте проведения самой игры. И тенденция такова, что околоспортивная жизнь киберспортсменов будет гораздо интереснее и востребованнее, чем само событие. Нужно вытягивать эту цепочку вплоть до дома, где проживает этот спортсмен, и рассказывать потребителю все, с чем связана его обычная жизнь. Уже было несколько успешных кейсов подобного рода. Киберспорт предоставляет колоссальные возможности. Мне кажется, что бренды, которые инвестируют в это, делают правильно. – Как внешние факторы влияют на отрасль спорта – положительно или отрицательно? – Продажа прав на спортивный контент в российском инфо-пространстве оставляет желать лучшего. Ведь ТВ – это бизнес. Если нельзя продать рекламу, тогда этот контент не вызывает интереса. Для нас это вызов. Естественно, мы больше уходим в коммуникационные digital-каналы, создаем собственные модели, инвестируем в прямые трансляции. Это очень востребовано сегодня, потому что потребитель не хочет выходить из квартиры и даже покидать уютный диван. Также нужно отметить, что люди по своей натуре не готовы платить за просмотр контента. Система Pay Per View в США – это рабочая модель. В России она, к сожалению, не работает. Именно это и стало причиной появления стартапа, который называется "Sofan". Sofa – диван, Fan – фанат. Идея проста: люди собираются у кого-то дома на диване перед телевизором, кто-то один оплачивает PPV, а контент смотрят абсолютно все. С одной стороны, это разрушает бизнес-модель. С другой, это создает новые возможности для бизнеса. (16+)

Спорт-Экспресс: главные новости