Восстание машин: обыграет ли ИИ сборную мира на TI8?
Месяц назад на The International 2018 почти сто игроков показали лучшую доту в мире. Однако был еще один, не совсем обычный киберспортсмен; бот Open AI в шоу-матче не оставил ни единого шанса знаменитому Dendi. Чуть позже станет известно, что с компьютерным Shadow Fiend не смогли справиться и другие популярные игроки, а команда разработчиков на волне успеха пообещает через год представить программу, которая умеет играть 5 на 5. Насколько смело это заявление и в каких аспектах Dota 2 нужно будет искать спасение сборной мира в матче с Open AI — рассуждал «Советский спорт». Прежде всего об особенностях бота текущего. Зрителей в Сиэтле поразили не только идеальная задержка крипов или качественный ластхит, но и такие функции, как зонирование (Open AI делает все, чтобы поставить соперника в неудобную ситуацию) и расчет здоровья с учетом предметов человека — при этом подобные операции занимают у компьютера чуть более сотой доли секунды. Мгновенно принимаются и решения о рунах, необходимости установки вардов и покупки тех или иных предметов. Зрелище в Сиэтле равнодушным не оставило никого — но действительно ли машина непобедима? Так, уже через неделю после завершения чемпионата мира на форуме Reddit появилась информация о том, что Open AI оказался повержен минимум 50 раз. Для победы тестеры использовали различные стратегии, которые бот просто не понимал — собирали нестандартные предметы, пытались атаковать вышку вместо героя и выявляли ошибки в работе Open AI. Которых, учитывая сложность «доты», оказалось достаточно. Преимущество программы над человеком — в идеальном исполнении. Об этом говорят многие, в том числе и оппонент программы Данил «Dendi» Ишутин. В послематчевом интервью мидер отметил: бот автоматически использует курьера при появлении нужного количества золота, что привыкшему к игре 5 на 5 человеку очень непривычно. Математический расчет расстояния при использовании Coil, идеальная задержка крипов и другие операции, для которых человеку приходится тратить время — именно в таких аспектах игры бот сильнее. Впрочем, противостояние 1 на 1 дотеры уже давно считали лишь тренировкой механики — в этом режиме нужно быть предельно сконцентрированным и не допускать даже микро-ошибок, которые в обычной игре глобального значения не имеют. Получается, Dendi и все остальные сражались на поле Open AI — и даже при этом бот научился противостоять лучшим лишь на одном персонаже, да и то не всегда успешно. А не фантастика ли дота в режиме пять на пять с ИИ, которой грезит команда Илона Маска? Говорят, что ответы на многие вопросы может дать история. Так, мы обернулись назад и вспомнили о завоевании машинами… шахмат. Первый шахматный робот появился еще в 1769 году для развлечения королевы Марии-Терезии; правда, внутри машины просто сидел сильный игрок. А вот в середине XX века, вместе с исследованиями Алана Тьюринга, стали появляться реальные шахматные программы. Принцип игры компьютера за 60 лет так и не поменялся — движок методично высчитывает все ходы и выбирает лучший. Большие мощности машины и перебор вариантов стал как преимуществом, так и недостатком подобных программ. Гроссмейстер Сергей Шипов на днях опубликовал видео, в котором рассказал о том, как ошибаются мастера шахмат из железа: «Я понимаю, что компьютеры играют сильнее людей, и соперничать с ними невозможно, но у компьютера есть свои недостатки, которые каждый шахматист обязан учитывать. Прежде всего, компьютер — это вычислительная машина, которая совершенно не понимает, что такое шахматы. Просто в него загружена программа, переводящая язык шахмат в математические действия». Сергей Юрьевич также показал сразу несколько ничейных позиций, в которых компьютер видит преимущество исключительно из-за количества лишних фигур. Несмотря на то, что в большинстве случаев движки сильнее человека, некоторые ходы и комбинации основаны на чистой математике, и творческий шахматист может действовать удачнее. Вернемся к Dota 2 — сам идейный вдохновитель Open AI Илон Маск признал, что Dota 2 намного сложнее тех же шахмат (по крайней мере для компьютера). Да, количество уникальных партий оценивается как 10^120, но в Dota 2 только комбинаций пиков команды может быть 10^10, а после стартового закупа число уже превышает заданную величину. Ходы ведутся не последовательно, а параллельно, а игроки не ограничены 16 фигурами — спустя 10 минут после горна каждый из пяти персонажей может оказаться в любом месте с любым набором предметов или скиллов. Увеличение количества вариантов компьютеру явно не на руку — если он будет действовать так же, как шахматный, то точно не сможет понять элементарных движений типа телепортации или спасения с помощью Shallow Grave. Простым подбором тут не обойдешься — Open AI может состоять из нескольких десятков подпрограмм, составляющих модель искусственного интеллекта. В режиме «1 на 1» первая отвечает за контроль количества здоровья крипов, вторая — за золото, третья — за положение соперника… Однако это все еще нельзя назвать полноценным искусственным интеллектом, потому что машина не мыслит. На основе предоставляемых данных Open AI может принимать те или иные решения — но фактически он также основан исключительно на математическом анализе. Каждую секунду машина проверяет, можно ли вместо движения нанести урон сопернику, оправданно ли это… И еще сотню подобных операций. Если в режиме «один на один» это еще актуально, то справится ли Open AI сразу с пятью разными соперниками — очень большой вопрос. Вариантов возникает огромное количество, и чем нестандартнее будет действовать команда людей, тем сложнее будет компьютеру. Open AI можно научить грамотно стоять на линиях также, как на миде, но первые ротации вызовут массу дополнительных проблем. И это только начало. Впрочем, у системы есть и преимущества перед командой людей. Так, если за всех персонажей будет отвечать одна система, то уровень коммуникации в любом случае повысится в несколько раз. Даже если в противостоянии с ботом предстанет не сборная солянка, а профессиональная команда, пять игроков в любом случае не смогут действовать также успешно — в дело вступит различие игровых стилей и простейшее недопонимание, а также другие человеческие факторы. Стоит, правда, учесть, что амплитуда темпа игроков может немного сбить с толку компьютер: к каждому из нихпридется привыкать отдельно. Однако такие вещи, как идеальный тимфайт или мгновенный обмен данными между звеньями, значат намного больше. И еще одна важная для победы в любой киберспортивной дисциплине деталь — информация. Компьютер каждую секунду будет обновлять данные о предметах соперника, его умениях, а при желании даже о количестве убитых крипов и примерном количестве золота. Тайминги скиллов, Рошана, расположение на карте, число вардов и многое другое — то, что обычные игроки запомнить просто не в состоянии, машина будет запоминать и использовать в свою пользу. За счет чего пять человек смогут победить Open AI? Как мы уже предлагали выше, людям нужно предложить то, к чему посмотревший тысячи игр бот в реальных условиях окажется не готов. Первое время систему можно будет обмануть иллюзиями или «ловлей на живца», потом станет чуть сложнее. Впрочем, профессиональным игрокам наверняка удастся что-то придумать. Важно понимать, насколько хорошо будет работать нейронная сеть — к примеру, первая версия Open AI около трех месяцев училась выигрывать на 3000 MMR, а потом в течение пары недель поправила большинство ошибок в матчах с 7000-8000 MMR. И все же несколько своих промахов бот самостоятельно исправить не может. Как это будет работать в стандартном режиме? Как быстро Open AI перейдет от моментальных атак к изучению риска нарваться на иллюзию? Когда машина начнет понимать, где прячется Dazzle или Oracle? Что будет делать со сплитпушем или фармом Naga Siren? Ответы на эти и многие другие вопросы нас ждет только тогда, когда мы увидим в деле первую версию командного бота Open AI.