Нужен ли России особый путь в киберспорте?
Москва, 23 ноября - "Вести.Экономика" Прогноз по росту киберспортивного рынка на этот год снижен. Аналитики Newzoo теперь ждут $660 млн вместо $696 млн. И несмотря на то, что киберспорт сегодня в моде, есть повод задуматься о том, где здесь фантазии, а где реальность. Главная проблема популяризации киберспорта: он настолько многообразен и сегментирован, что двигать его в массы единым фронтом чрезвычайно трудно. Несмотря на все усилия организаторов соревнований и популярность отдельных дисциплин, широкая аудитория в спорт нового века втягивается медленно. А нужна ли она? Или будем искать другой путь, предпочтем глобальным информационным волнам нишевость и лояльную фанбазу? Ведь и без массовой аудитории киберспорт - это уже сегодня многомиллионные призовые фонды, многомиллиардные вложения со стороны именитых инвесторов и даже место в государственном спортивном реестре. С таким хайпом нужно считаться. Вопрос в том, куда и как вкладывать, чтобы не прогореть в этом бизнесе нового века - на стыке спорта и индустрии видеоигр. О том, как правильно продвигать киберспорт, вовремя поймать тренд и приумножить капитал, и нужен ли здесь России свой особый путь, 7 декабря расскажут ведущие эксперты, политические деятели, представители команд и международных компаний. Приглашаем на бизнес-бранч "Киберспорт: бизнес на миллиардах". Его проведет в Москве ИД "Коммерсантъ" при поддержке "Вести.Экономика" и Gmbox.ru. Вопросы для дискуссии: Блок 1. Спорт или игра Проблема позиционирования на пути популяризации киберспорта. Прорыва ждем уже несколько лет. На что же делать ставку при продвижении? Почему «Терек» знают все, а «Виртус Про» — нет. Как показывать киберспорт по телевизору, писать о нем? Обилие дисциплин и непонятных терминов, непонятный срок жизни дисциплин. Считаем ли киберспорт частью индустрии развлечений или толкаем как серьезный спорт? Блок 2. Киберспорт в России — государство vs. бизнес Инвестиции в России, китайские инвестиции, признание государством и поддержка на государственном уровне — что будет наиболее эффективным, что делать с конфликтом интересов, в целом проблемы киберспортивного движения в РФ. Блок 3. Разделяй и властвуй. Аудитория киберспорта — кто эти люди Сегментированная аудитория киберспорта как проблема для продвижения темы или как способ разойтись по разным углам и добиться общего роста через непрямую конкуренцию. Продвижение бренда в киберспорте — Intel, Adrenaline Cyber и так далее — лояльная аудитория, которая позитивно воспринимает рекламу,— таргетинг с понятным KPI, можно ли сравнить с футболом с другим крупным спортом? Блок 4. Стартапы в киберспорте Крупные лиги против автоматизированных турниров, перспектива киберспортивного беттинга, криптовалюта в киберспорте. Спикеры: • Эмин Антонян, председатель правления, Федерации компьютерного спорта России • Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию, Киберспортивная организация М19 • Иван Возняк, продюсер Киберспортивного направления, Mail.Ru Group • Елена Истягина-Елисеева, член Общественной палаты РФ • Алексей Талан, основатель киберспортивной платформы Click-Storm (Москва-Сингапур) • Никита Бокарев, руководитель медиа направления, ESforce • Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту, Riot Games • Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ • Юрий Михайлов, Региональный менеджер, Россия и СНГ, Razer • Владимир Иванов, спорт менеджер, Red Bull