Расследование Kotaku: какой ценой в Naughty Dog делают игры уровня The Last of Us?

Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер выпустил очередное расследование: на этот раз оно посвящено культуре кранчей в Naughty Dog и человеческой цене создания столь потрясающих и детальных игр вроде The Last of Us и Uncharted. По словам Шрайера, в игровой индустрии практически невозможно найти игру, созданную без постоянных переработок, однако Naughty Dog выделяется даже на этом фоне. Работавшие в компании называют рабочую обстановку двойственной: эта студия одновременно может быть и лучшим, и худшим местом работы в мире. С одной стороны, ты создаёшь лучшие игры в индустрии, но с другой — работаешь по 12 часов в рабочие день, а также приходишь на выходные, жертвуя здоровьем, отношениями с семьёй и личной жизнью. Подобная культура вылилась в то, что в студии уже не работают 70% дизайнеров Uncharted 4: A Thief's End — это в значительной степени сказалось на производстве The Last of Us: Part II. Видимо, именно поэтому мы так долго ждём выхода сиквела. Им на замену пришли новички, многие из которых пришли чуть ли не из училища, но после многомесячных тренеровок от них просили того же качества работы, как и от ветеранов компании. Некоторые ветераны Naughty Dog терпят и даже наслаждаются кранчами, тогда как некоторым из них удалось найти возможность работать только в рабочие часы. Расследование Шрайера Шрайер отмечает, что кранч-культура в Naughty Dog не скрывается. Более того, об этом фактически говорят напрямую. В студию в первую очередь набирают людей, которые готовы оставаться работать чуть ли не ночью. Всё для создания идеальной игры. В Naughty Dog никого не просят оставаться после рабочих часов. Никто не должен просить. Они всё равно будут работать над ней. Расследование Шрайера В своём расследовании Шрайер вспоминает Брюса Стрейли, который после выхода Uncharted 4: A Thief's End «перегорел» и ушёл из Naughty Dog. Он не мог представить в себе тот же энтузиазм, что был во время создания Uncharted 2: Among Thieves и оригинальной The Last of Us. Брюс Стрейли и Нил Дракманн Naughty Dog после Uncharted 4 разделились на две команды: одна занималась Uncharted: The Lost Legacy, производство которой ещё больше полагалось на переработки, а другая начала предварительное производство сиквела The Last of Us. Нил Дракманн с командой пытались распланировать всё наперёд, чтобы избежать кранчей. Всё шло хорошо ровно до Е3 2018, когда стало понятно, что многие идеи «на бумаге» в итоге работают не так, как задумывалось. Многие задумки тестеры встречали вовсе не с энтузиазмом. Тогда игру начали расширять, перерабатывать и менять. Подобные итерации часто встречаются в создании игр. Благодаря этому в играх Naughty Dog появляются очень запоминающиеся моменты. К примеру, в первой The Last of Us изначально не было сцены с жирафами. Сложнейшая часть в производстве игр состоит в достойной реализации «круто звучащих» идей, но это может добавить месяцы дополнительной работы. Расследование Шрайера С каждым днём разработки The Last of Us: Part II только увеличивалась. К концу 2018-го все подразделения Naughty Dog работали в постоянном кранче. При этом, опять же, никого не заставляли оставаться сверхурочно, однако все продолжали работать, поэтому уходить было неловко. Ты чувствовал себя обязанным оставаться после смены, потому что все остальные продолжали работать. Если надо вставить анимацию, а тебя не было для помощи, ты останавливал работу аниматора. Он был бы недоволен тобой. Возможно, он даже не скажет об этом, но его взгляд будет красноречивым. Бывший сотрудник Naughty Dog Но это лишь верхушка айсберга. Бывали ситуации, когда некоторые специалисты месяцами работали над контентом, который уже не требовался, поскольку его вырезали. В налаживании производства должны помогать продюсеры, однако в Naughty Dog каждый сотрудник выступает личным продюсером. Благодаря подобной свободе минимизируется бюрократия. К примеру, если кто-то захочет, чтобы мешки с песком при выстреле потихоньку опустошались, его никто не остановит. С другой стороны, внутри компании слабая коммуникация, из-за чего игры могут кардинально меняться. В середине февраля Naughty Dog удалось уговорить Sony перенести отправление The Last of Us: Part II в печать на две недели. До этого игру перенесли на три месяца — изначально релиз был запланирован на конец февраля. Многие считают, что перенос позволяет разработчикам хоть немного выдохнуть, избегать сверхурочных, однако это не так — сотрудники компании «сохраняют прежний темп», поэтому дополнительное время для разработки означает дополнительные кранчи. Но некоторые разработчики в Naughty Dog не имеют ничего против культуры студии, которая существовала с незапамятных времён. Им хорошо платят, честно обращаются и дают продолжительный отпуск после релиза игры. Сверхурочные не платят, но они могут получать серьёзные бонусы после выпуска игры. Расследование Шрайера Эпилог Джейсона Шрайера The Last of Us: Part II выйдет 29 мая. Работавшие над ней уверены, что она будет феноменальной и очередным великолепным примером в миссии Naughty Dog по созданию шедевра любой ценой. Некоторые уверены, что это лучшая игра студии. Тем не менее есть и те, кто до сих пор работают в Naughty Dog и при этом желают новинке провала. Низкие оценки прессы могут показать компании, что подобный способ делать игры — не лучший. Такие жертвы не необходимы, а проект не стоит потери всех этих талантов. Возможно, независимо от числа побед в номинации «Игра года», процента на Metacritic, волосинок брови Джоэла и песчинок в мешке, это того не стоит. Больше на Игромании «Добро пожаловать домой, великий Палач»: релизный трейлер DOOM Eternal Классическую игру в мире «Бегущего по лезвию» восстановят для консолей и PC СМИ: Paramount отложила премьеру «Тихого места 2» в Европе

Расследование Kotaku: какой ценой в Naughty Dog делают игры уровня The Last of Us?
© Игромания.ру