Почему World of Tanks пользуется такой популярностью даже спустя 10 лет?
Трудно в это поверить, но с релиза самой популярной игры в странах СНГ — World of Tanks — прошло уже почти десять лет. В августе этого года знаменитый симулятор танковых баталий празднует свой юбилей. В честь этого события разработчики приготовили для геймеров масштабное событие, в ходе которого они подробнее узнают о различных этапах создания игры. ИА REGNUM присоединилось к скорому празднованию юбилея и задало несколько вопросов Максиму Чувалову — глобальному паблишинг-директору World of Tanks. Разработчик поделился секретами популярности проекта и рассказал, как из игры про орков и эльфов получился онлайн-экшен. — Давайте вернемся к истокам разработки WoT. Правда ли, что Wargaming изначально планировала создать игру в фэнтези-сеттинге? Максим Чувалов: Да, это правда. Дело в том, что в момент рождения World of Tanks компания существовала уже больше десяти лет, а за плечами команды уже было несколько успешных проектов. В первую очередь я говорю об Order of War и «Операции «Багратион» — сложных пошаговых стратегиях. В то время мы как раз размышляли о том, каким мог бы стать наш следующий продукт. В том, что это будет ММО, сомнений не было: направление было очень перспективным, мы понимали, что это интересная ниша, и стремились ее занять. Интернет тогда стремительно развивался, игры переходили в онлайн, и мы хотели рискнуть и попробовать создать онлайн-ММО — хотя в перспективы именно такого формата верили очень немногие. Что касается сеттинга, то в какой-то момент мы действительно работали над игрой про орков и эльфов и даже создали нескольких персонажей. Впоследствии, кстати, мы их использовали: в наших первых трейлерах их давят танки. Сейчас это даже звучит смешно, но тогда это сработало и вызвало волну обсуждений нашей новой игры. Довольно быстро стало понятно, что открыть что-то новое в области фэнтези будет сложно: эта ниша уже была занята множеством других игр — в первую очередь World of Warcraft, которая не планировала сдавать позиций. А это значит, что, создавая хит, нам пришлось бы, во-первых, с самого начала конкурировать с топовым продуктом, а, во-вторых, это было бы повторением за другими. Нам меньше всего хотелось идти проторенной дорожкой и больше всего хотелось создать собственный хит — амбиции никто не отменял. Поэтому от орков и эльфов пришлось отказаться. — Как родилась идея WoT и насколько в тот момент она казалась стоящей? Максим Чувалов: Когда мы отказались от идеи работать в жанре фэнтези, мы обдумывали много вариантов сеттинга. Версии обсуждались вплоть до самых фантастических: корабли разных периодов — послевоенного (или вообще Русско-японской войны), роботы, космические корабли. Во время одного из таких обсуждений, когда мы как раз обдумывали корабельный вариант, пришло понимание, что благодаря уже созданным нашим продуктам — Операции «Багратион» и Order of War — у нас уже есть кое-какие наработки по наземной технике, а именно по танкам. Почему отказались от кораблей: в этом сеттинге уже был Navy Field, и скоро должен был выйти Navy Field 2. Кроме того, с кораблями нам пришлось бы повозиться и нарабатывать базу с нуля, учитывая множество факторов. А вот с танками в формате онлайн-ММО никто до нас не работал. Это было достаточно рискованной идеей, и, честно говоря, когда Виктор Кислый (CEO Wargaming, прим. ред) объявил о том, что мы будем делать проект про танки (в то время как команда уже работала над другой игрой) — сказать, что команда была шокирована, это ничего не сказать. Надо отдать должное Виктору: он настоял на своём, и это сработало. Идея оказалась прорывной. Хотя первые отзывы об идее игры, когда мы показали ее на КРИ-2008, тоже были довольно скептические: нам говорили и о том, что в это играть никто не будет, и что никто не захочет ассоциировать себя с танком — ведь люди привыкли, что ты играешь «за героя», а значит, должна быть прямая ассоциация «я — танк». Если бы мы прислушались к отзывам тогда, ничего бы не получилось. — Сейчас, спустя десять лет, какие составляющие успеха World of Tanks вы можете назвать? Почему игра взлетела и полюбилась такому количеству игроков? Максим Чувалов: Главным фактором успеха стало то, что World of Tanks заняла свободную нишу и открыла новый жанр — тактические комбат-шутеры, связанные с военной техникой. Как World of Warcraft стал основным продуктом в жанре фэнтези, так «Танки» открыли собственный жанр и стали главной игрой в нем. Второй фактор успеха — это высокое качество самой игры. Наша главная цель — довольный игрок, и мы постоянно работаем над тем, чтобы игра не приедалась, а наоборот, развивалась и оставалась живой. Чтобы в ней каждые полтора-два месяца происходило что-то новое, чтобы наши игроки всегда знали, что даже если они какое-то время не будут заходить в игру, а зайдут, скажем, после перерыва в пару месяцев — то они увидят совершенно новый продукт: с новыми ивентами, новой техникой и, возможно, новыми механиками. Мы тратим много сил не только на поддержку игры, но и на ее дальнейшую разработку и развитие. В мире всего несколько игр такого возраста и старше, которые не просто остаются на плаву, но и продолжают предлагать геймерам что-то новое. — Стоит ли фанатам ожидать релиза World of Tanks 2? Максим Чувалов: Наша игра постоянно обновляется, и в течение десяти лет много раз менялась и переходила на современные (нами же написанные) движки. Хороший пример — это версия 1.0. Тогда проект полностью переехал на новый графический движок, соответствующий требованиям индустрии. Мы постоянно поддерживаем WoT в актуальном состоянии: и игровые механики, и визуальную составляющую, и интерфейс, и элементы взаимодействия между игроками. Отвечая на ваш вопрос, можно сказать, что у нас уже давно World of Tanks 10. «Танки» неоднократно менялись коренным образом — выходило несколько массивных обновлений, которые целиком меняли игру и сильно толкали ее вперед. Дело в том, что у ММО, достигающих солидного возраста, редко бывают вторые части: чаще всего происходит так, что каждое обновление несет в себе глобальные изменения, которые могли бы стать основой этой второй части. Если мы сравним «Танки» до выхода 1.0 и «Танки» после 1.0, это будут две совершенно разных игры. А если сравним версию 1.0 и игру в ее современном состоянии, то это тоже будет совершенно новый проект. Сиквелы в основном выходят у игр, которые со временем утратили популярность и в которые перестали играть, — это редко касается ММО, и уж точно не касается World of Tanks. Мы надеемся на то, что интерес к игре не спадет, и каждый день работаем на эту цель. — Фанаты ни разу не просили вас добавить в WoT сюжетный режим? Какой бы могла быть одиночная кампания? Максим Чувалов: Конечно, просили. Думаю, пробой пера можно считать наши крупные ивенты к 75-летию Победы — например, «Дорогу на Берлин». Конечно, это не сюжет с конкретным человеком в центре внимания, а скорее сюжет, описывающий развитие событий во время определенного временного отрезка. Но мы также стараемся привносить сюжетность в игру и через другие, менее историчные режимы — например «Хэллоуин», гонки и т. д. Конечно, игрокам это нравится, и они просят нас о таких режимах. А мы, в свою очередь, экспериментируем с этим направлением и всерьёз планируем его развивать. Недавно запустили «Боевой пропуск» — это активность, в которой присутствуют персонажи и рассказана их история. Игроки могли видеть и мини-сериал по первому сезону «Боевого пропуска». — Насколько я знаю, в Wargaming очень трепетно относятся к исторической достоверности всего, что показано в игре. Как вам удаётся добиваться такого уровня правдивости? Максим Чувалов: Это правда, мы действительно стараемся добиваться максимальной достоверности во всем, что касается внешнего вида техники, — воссоздаем машины в том виде, в котором они существовали в реальности. До последней гайки. Во время разработки мы опираемся на реальные чертежи, а если их недостаточно, то ищем дополнительную информацию в музеях, где находится нужная нам техника. Делаем сотни фотографий, которые затем лягут в основу модели танка в игре. Кроме того, в World of Tanks игроки могут увидеть машины, которые никогда не были реализованы в металле и существовали лишь в прототипах и чертежах. Сейчас в игре более 600 единиц техники — мы очень гордимся этим и считаем, что «Танки» можно по праву назвать «танковым онлайн-музеем». В то же время иногда нам приходится жертвовать реалистичностью по разным причинам. Например, когда мы только начинали работу над игрой, то многие параметры привели к их реальным значениям: вплоть до скорости движения танка и поворота башни. И играть стало буквально невозможно из-за того, что события на поле боя развивались невероятно медленно. Фактически ты половину боя ехал до соперника, а за оставшееся время пытался с ним сразиться — тоже как в замедленной съемке. Поэтому мы решили принести историческое соответствие в жертву динамичности геймплея, чтобы игроки не умерли со скуки. Была и другая похожая история. Создавая звук для масштабного обновления 1.0, мы приложили много усилий, чтобы добиться максимальной реалистичности: записали звук настоящих танковых выстрелов и звук мотора на специальном полигоне. А когда начали тестировать, оказалось, что игрокам не хватает спецэффектов. Дело в том, что большинство людей никогда не слышали звук реального танка, и уж тем более звук его выстрела — в реальности он довольно неприятный. В итоге мы пошли навстречу сообществу и добавили спецэффектов, чтобы звуки стали более привычными для игроков — такими, какими мы обычно слышим их в кино или роликах на YouTube. — Стоит ли нам в будущем ожидать других игр с подобной тематикой? Может ли Wargaming спустя столько лет вернуться к той фэнтези-игре, с которой все началось? Максим Чувалов: Нам действительно очень близка тематика игр про военную технику, и мы вложили в эту тему действительно много труда: исследований, разработок и т. д. Это наша сильная сторона, поэтому вполне возможно, что мы будем расширяться именно в этой области. Вернемся ли мы к фентези-игре, с которой все началось? Наверное, нет: она не успела обрести конкретную форму, а мы не успели понять, что именно хотелось бы в ней развивать. Если бы мы решили все-таки создавать фэнтези-игру, то, скорее всего, нам пришлось бы начинать сначала. Сейчас мы концентрируемся на том, что у нас получается хорошо. Вряд ли мы пойдем по той стезе, которая была. — Как World of Tanks изменила вашу жизнь? Максим Чувалов: Кардинально. «Танки» очень прочно связали меня с игровой индустрией. Это путешествие длиной почти в десять лет: очень интересное, очень эмоциональное, очень сложное, но при этом необычное и интересное. Кардинально изменила потому, что пришлось полностью погрузиться в индустрию и во всё, что с ней связано. А также воплотились в жизнь мои детские мечты об участии в разработке игр. В компьютерные игры я играю с детства, лет с пяти. У меня был, наверное, единственный компьютер на весь район (на дом так уж точно), и ребята приходили ко мне играть. С детства мои мечты были связаны с компьютерами и играми — я очень хотел участвовать в процессе их создания, поэтому читал всё, что находил на эту тему. При этом я понимал, что больше склонен заниматься журналистикой, и огорчался, ведь думал, что в игровой индустрии работают только программисты. Кроме того, было довольно грустно оттого, что у нас в стране нет ничего такого, связанного с созданием игр. Было некуда развиваться, не покидая Белоруссии. А потом все кардинально поменялось. Моей первой сферой работы стала игровая журналистика: я писал интервью и обзоры игр в местные СМИ. Помимо прочего, я знал несколько языков и какое-то время работал экономическим обозревателем — поэтому меня в 2010 году пригласили в Wargaming, чтобы переводить World of Tanks на английский. Нужно было перевести всю игру: документацию, руководства, договоры и соглашения. Я и был человеком, который это сделал (улыбается). В то время игроки у нас были уже по всему миру, и понадобилось переводить клиент на другие языки. Я возглавил команды локализаторов в Азии, Америке и Европе — мы собрали их из наших же модераторов и игроков. Можно сказать, что это было подготовкой к нашей последующей мировой популярности. Затем, уже после релиза «Танков» я стал заниматься их продвижением — общаться с нашим сообществом и заниматься всем, что связано с изданием игры: маркетингом, копирайтингом, аквизишеном, бренд-менеджментом. После этого я дорос до маркетинг-директора, а затем стал паблишинг-директором. Собственно, это и есть то, что я вкладывал в слово «кардинально» (смеется).